Hasta hace poco, los videojuegos eran vistos únicamente como un medio de diversión, pero ahora se utilizan también como un método de aprendizaje, e incluso permiten la posibilidad

Su objetivo: normalizar la vida de las personas con movilidad reducida

La parálisis cerebral es la principal causa de invalidez infantil

Hasta hace poco, los videojuegos eran vistos únicamente como un medio de diversión, pero ahora se utilizan también como un método de aprendizaje, e incluso permiten la posibilidad de progresar en distintos campos profesionales. El avance de la tecnología y el desarrollo de la industria han permitido que también sean una herramienta terapéutica.

En concreto, existen varios videojuegos adaptados a las necesidades de niños y jóvenes afectados por parálisis cerebral. Estos juegos están pensados para aquellos participantes que no puedan controlar a su jugador con el mando, porque debido a su enfermedad tienen movilidad reducida. Gracias a estas nuevas herramientas pueden manejarlo a través de una cámara que capta los movimientos de los ojos o la cabeza.

Como informa la Confederación ASPACE (Asociación de Paralíticos Cerebrales de España), la parálisis cerebral es una discapacidad producida por una lesión en el cerebro sobrevenida durante la gestación, el parto o durante los primeros años de vida del niño. Generalmente conlleva una discapacidad física en mayor o menor grado, pero también puede ir acompañada de una discapacidad sensorial y/o intelectual. La parálisis cerebral es la principal causa de invalidez en la infancia, con 2,5 casos por cada 1.000 nacimientos.

Los profesionales han visto los múltiples beneficios que poseen estos juegos. "Tienen muchos efectos positivos sobre el paciente, incluso pueden practicar desde casa los ejercicios terapéuticos que les mandan en el centro de rehabilitación, lo que permite incrementar la intensidad del tratamiento", afirma Manuel Murie, presidente de la Sociedad Española de Neurorehabilitación. "También tienen beneficios para el sistema, en el sentido de que un terapeuta puede tratar a más pacientes a la vez", explica.

Además, asegura que "existen tecnologías que son una herramienta lúdica y a la vez terapéutica y de integración. El simple hecho de que una persona discapacitada juegue por sí sola, puede ser una terapia".

María Teresa Vega Escolar, directora de la Fundación NIPACE (Niños con Parálisis cerebral), sostiene que en la fundación "para conseguir una mayor motivación, hacen competiciones entre los niños usando estos videojuegos. Así, se toman la rehabilitación como parte de un juego, y como algo que no difiere de lo que hacen muchos niños de su edad".

Existen varios videojuegos adaptados, el último, lanzado por Playstation es Arcade Land, ha sido impulsado en la cuarta edición del Programa de Emprendimiento de la Obra social 'la Caixa'. Gracias a una cámara, los jóvenes y adolescentes con parálisis cerebral podrán participar en esta aventura usando sólo el torso y la cabeza. Durante la rueda de prensa de la presentación de Arcade Land, el pasado mes de abril, Sergi Burrull, responsable del departamento que dirige el Programa de Emprendimiento Social de la Fundación Bancaria la Caixa, explicó que "es el paso a una serie de videojuegos destinados a otros colectivos".

El objetivo de Arcade Land no es sólo actuar como una terapia, sino también divertir. Ignacio García Perea, director del Centro de Terapia Neurológica Monte del Pinar, indicó que la intención "es motivar a los jóvenes con limitaciones motoras a aumentar el rango de movimientos que son capaces de realizar, pero evitando patrones incorrectos o malos hábitos". Para ello, han intervenido en su desarrollo fisioterapeutas especializados en Neurología, y ha sido probado previamente por pacientes.

Aunque Arcade Land ha sido ideado para pacientes con parálisis cerebral, igualmente está diseñado para que disfruten de él personas que no tengan movilidad reducida. "A través de estas herramientas hay que cambiar una realidad social que es la que genera minusvalías y discapacidades", defendió Álvaro Galán, presidente de la Federación Madrileña de Deportes de Parálisis Cerebral y afectado de esta patología. Además, Galán explicó que la fase más dura es el paso de la niñez a la adolescencia, "te vas quedando descolgado del resto de la sociedad" y "estas iniciativas facilitan la posibilidad de sentirte miembro de un grupo de iguales y jugar junto a tus compañeros".

El presidente de la Sociedad Española de Neurorehabilitación asegura que "los videojuegos utilizados como terapia se han demostrado eficaces. Varias compañías españolas, con la colaboración de médicos, terapeutas, ingenieros e informáticos, han realizado juegos específicos para neurorehabilitación", dice.

Murie, que además trabaja en el Centro Neurológico de Atención Integral de Pamplona, participó en la creación del videojuego VirtualRehab que permite ejercitar las extremidades inferiores y el tronco, pero no posibilita el movimiento de la mano. Sin embargo, otro videojuego llamado EM OneHand sí que permite ejercitar las manos.

De igual forma, están disponibles otros videojuegos para mejorar la vida de las personas que padecen esta patología. En 2012, profesores y estudiantes del Máster en Fisioterapia Deportiva de la Universidad CEU Cardenal Herrera de Valencia desarrollaron una aplicación de realidad virtual para el ejercicio físico de personas con parálisis cerebral. Mediante el uso del sensor de movimiento de la consola Xbox, llamado Kinect, se desarrolló un videojuego específico, denominado Active Cerebral Palsy Rehabilitation (ACEPAR) para mejorar las cualidades motoras de estas personas a través del ejercicio físico.

"Se puede jugar en casa y es una de las mejores maneras de involucrar a la familia, hermanos o amigos en la terapia a través del juego. Pero para esto, debe haber un entrenamiento previo en el centro, tanto para el paciente como para su familia", sostiene Javier Martínez Gramage, director del estudio y profesor de Fisioterapia de la CEU-UCH. Asimismo, la aplicación permite a los fisioterapeutas seleccionar la parte del cuerpo con la que el paciente debe trabajar (cabeza, tronco o manos), la velocidad y el grado de dificultad del juego, en función de sus capacidades motoras. "Tiene un efecto beneficioso sobre la velocidad de la marcha y la disminución del riesgo de caídas en personas con parálisis cerebral", defiende Martínez.

ACEPAR se sigue utilizando en la actualidad, y también se aplica a otro tipo de pacientes como las personas que reciben tratamiento durante la diálisis.

En 2014, científicos de la Universidad de Sevilla desarrollaron un videojuego que permite aprender y retener conocimientos. El software denominado REEDAD (Recursos Educativos Adaptados) está específicamente orientado a personas adultas con parálisis cerebral. David Valenzuela, trabajador social del centro ASPACE SEVILLA, donde se continúa utilizando este videojuego en la actualidad, asegura que "ahora mismo estamos preparando un tutorial y modificando su aspecto visual, para poder lanzarlo en las plataformas que aglutinan al sector de la discapacidad y que pueda ser utilizado por más entidades". También ha explicado al diario EL MUNDO que tienen en marcha un proyecto que supone la creación de una sala de videojuegos adaptados en el centro de ASPACE SEVILLA, un proyecto pionero en España. "Supone una fuente de motivación para acercarse a las nuevas tecnologías a la vez que cubre unas necesidades de ocio que son muy importantes en nuestro sector", aclara.

REEDAD pretender facilitar la adquisición de conocimientos a través de juegos y aplicaciones en las que se trabajan la concentración, la memoria y la secuencia de tareas, utilizando juegos como el Cazadianas o el Memoria. Se pueden descargar de forma gratuita aunque, de momento, sólo se utiliza en el centro, porque esta posibilidad no está activada aún, al no tener listo el tutorial que explica las posibilidades del juego. Además, se usa con ratón o tecnología táctil. De hecho, ésa es la limitación actual, dado que esta versión no facilita el acceso a personas con poca movilidad en las manos, lo cual también es susceptible de modificación en posteriores versiones y actualizaciones del juego.

Estos videojuegos especializados también están disponibles para otras plataformas como las consolas Wii y Xbox.

"Llevamos años trabajando con videojuegos como terapia en nuestra fundación", asegura María Teresa Vega Escolar. Explica que suelen utilizar aparatos de robótica en el centro de la fundación NIPACE, como Lokomat, para el entretenimiento de la marcha, giros y posición; IM-Hirob, que simula la marcha del caballo en diferentes movimientos; gafas de realidad virtual inmersiva que se utilizan con los diferentes aparatos de robótica como en el simulador de caballo (IM-Hirob) o en la colchoneta para probar la movilidad en el plano del suelo e identifica la capacidad cognitiva de pacientes que no tengan una comunicación concreta.

Murie expone que los pacientes normalmente pueden jugar en el propio centro o desde casa, a través del ordenador con una conexión online, o con consolas que ofrecen este tipo de prestaciones. Se establece un tratamiento personalizado para el paciente, cuando accede de forma online "aparece la planificación de ejercicios que ha realizado el terapeuta", dice.

Las nuevas tecnologías avanzan, pero las horas de fisioterapia que se aplican a los pacientes habitualmente en un centro hospitalario no son suficientes para poder poner en práctica estas herramientas tecnológicas que requieren de un importante número de sesiones previas de rehabilitación. "La tecnología está dando un salto importante, pero el problema es que el sistema que va más despacio que la tecnología. No está avanzado a un ritmo bueno para dar suficiente fisioterapia a todos los pacientes", defiende Murie.

Fuente: El Mundo



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